
みなさん、こんにちは!深圳大学東京校「中国文化研究サークル」です。
私たちは普段、中国の現代カルチャーやエンターテインメント産業に関する研究を行っています。今回はその一環として、2026年9月17日(木)から幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2026(TGS2026)」へ、ゲーム研究のフィールドワークとして行ってきました!
今回のTGS2026は今年で30周年を迎える節目の開催で、「史上最長、遊びづくしの5DAYS(9/17〜9/21)」と打たれた大型イベントでした。しかし、残念ながら台風接近の影響を受け、最終日となる9月21日(月)は安全を考慮して中止に……。私たちはその前日である9月20日(日)の一般公開日に、サークルメンバー3名で参加してきました。
今回は、大雨の中でも熱気あふれる会場の様子と、現地取材を通じて見えてきた「中国ゲーム産業の技術と開発の現場」についてのレポートをお届けします!

目次
大雨をも吹き飛ばす熱気
訪問当日の9月20日は、朝からあいにくの大雨。しかし、会場の幕張メッセに到着すると、雨足の強さを全く感じさせないほどの熱気に包まれていました。




私たちは午前11時頃に一般入場の列へ並び始めたのですが、入場できたのは1時間30分後の12時30分過ぎ。雨具を差しながら大雨の中で頑張って並びましたが、周囲を見渡すと国内外から集まった熱狂的なゲームファンでいっぱいでした。翌日の最終日が中止となる見込みもあったためか、「今日のうちに楽しみたい!」という来場者のエネルギーが会場全体に充ち満ちていました。

大手不在の裏に、世界を支える開発パートナーの姿
今回のTGS2026における大きな特徴の一つが、大手の中国ゲームパブリッシャーによる大型BtoCブース出展が控えめ、あるいは不参加だった点です。華やかな大型プロモーションブースが少なかったため、一見すると中国企業の勢いが落ち着いたように感じられたかもしれません。
しかし、アセット制作やグラフィック、3D/CG、開発協力を手掛けるBtoB系・技術系の中国企業へ目を向けると、非常に多くの企業がブースを構え、強烈な存在感を放っていました。
現地で私たちが注目した企業をご紹介します。
- Game Carrot(瀋陽胡蘿蔔網絡):『原神』をはじめとするオープンワールド作品の背景3Dアセットや精密なメカグラフィックなどを手掛けるスタジオ。
- Sheer Tianyi Technology(SHEER夏尔):1,200名以上のクリエイターを抱え、miHoYoやTencentをはじめ、バンダイナムコ、セガ、ソニーなど世界中のメガパブリッシャーと取引実績を持つアジア最大級のアート制作会社。
- Gamersky Games(遊民星空):miHoYoやNetEaseなどの大手と深い関わりを持ち、メディア運営からパブリッシング支援・開発協力まで手掛ける企業。
- Yeehe(億和):『原神』や『NieR Re[in]carnation』といった世界的人気タイトルの3Dモデルや高品質グラフィック制作に関与。
- Original Force(原力数字科技):『原神』のアセット制作や、国内外のハイエンドアニメーションCGで豊富な実績を誇るCG技術の重鎮。
※なお、ビジネスデイ(BtoB)限定での参加としては、『鳴潮』『Apex Legends』『The Last Of Us』『ベヨネッタ』などの名作に深く関わるADIA Studiosや、『ホワイトアウト・サバイバル』で知られるCentury Games、そしてTencentJapanなども出展しており、BtoB市場における中国企業の層の厚さを物語っていました。


企業担当者へ突撃質問!現場で学んだ「クオリティと分業のリアル」
今回の訪問で最も実り多き時間となったのが、サークルメンバー3名で企業ブース(特にSHEER様など)を訪れ、現場の担当者やクリエイターの方々に直接質問をさせていただいた体験です。
ブース壁面に誇らしく掲げられた世界中のパートナー企業のロゴを前に、「ハイエンドなオープンワールドゲームがどのような分業体制とクオリティ管理で制作されているのか」「中国のグラフィックスタジオが世界市場とどのように連携しているのか」など、開発の現場でしか聞けないリアルな技術パイプラインや市場の動向について丁寧にお話を伺うことができました。
ユーザーとして遊んでいるだけでは見えない「ヒット作を裏で支えるクリエイターの力」を肌で実感でき、ゲーム研究として非常に価値のある時間となりました。


おわりに:次世代のゲーム文化研究に向けて
台風による最終日中止という波乱の展開となったTGS2026ですが、大雨の中で幕張メッセへ足を運んだ9月20日の体験は、私たち深圳大学東京校・中国文化研究サークルにとって大きな収穫となりました。
表面上のトレンドだけでなく、それを支える中国企業の圧倒的な開発リソースとアセット制作能力の高さに触れられたことは、今後の研究における貴重な視点となります。

これからも当サークルでは、ゲームやエンターテインメントを通して、日中の文化交流や産業の最新動向を追求・発信していきます。次回のサークルブログもぜひご期待ください!
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